//------------------------------------------------------------------------------ // file: tomprogs_opengl_tutorial_03.cpp // description: Contains the whole code used in the Tutorial // 'C++ OpenGL Tutorials - Perspektive und der Z-Buffer' // at www.tomprogs.at //------------------------------------------------------------------------------ // Copyright (c) 2008 - 2010, Thomas Geymayer // All rights reserved. // // Redistribution and use in source and binary forms, with or without // modification, are permitted provided that the following conditions // are met: // // * Redistributions of source code must retain the above copyright // notice, this list of conditions and the following disclaimer. // * Redistributions in binary form must reproduce the above // copyright notice, this list of conditions and the following // disclaimer in the documentation and/or other materials provided // with the distribution. // // THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS // "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT // LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR // A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT // OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, // SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT // LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, // DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY // THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT // (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE // OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. //------------------------------------------------------------------------------ #include "SDL.h" #include "SDL_opengl.h" #include #include "application_window.h" using std::cout; using std::endl; // Polling-Funktion für Events bool pollEvents() { SDL_Event event; while( SDL_PollEvent(&event) ) // Nächste Nachricht holen { switch(event.type) { case SDL_QUIT: return false; // Programm sollte beendet werden default: break; } } return true; } int main(int argc, char **argv) { if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) != 0 ) // Initialisieren des SDL Video // Subsystems { cout << "Die SDL konnte nicht initalisiert werden (" << SDL_GetError() << ")" << endl; return 1; } // Ein Fenster mit 800*600 Pixeln bei 32 Bit Farbtiefe anlegen TomprogsTutorial_::ApplicationWindow *game_window = new TomprogsTutorial_::ApplicationWindow( 800, 600, 32 ); // Den Fenstertitel setzen game_window->setCaption( "Tomprogs Tutorial - Perspektive und Z-Buffer" ); // Und schließlich das Fenster erzeugen lassen game_window->create(); glClearColor( 1.0, 0.5, 0.4, 0.0 ); // Farbe zum Löschen setzen glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // Z-Buffer und Tiefentest aktivieren //-------------------------- // Die Projektion festlegen: // Diesmal außerhalb der // Endlosschleife. //-------------------------- glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // Die Projektionsmatrix glLoadIdentity(); // zurücksetzen // Eine perspektivische Projektion setzen. glFrustum( -1.6, 1.6, -1.2, 1.2, 1.5, 6.5 ); // Die Near-Clipping-Plane // befindet sich in einer // Entfernung von 1.5 Einheiten // hat die Abmessungen 3.2 * 2.4 // Einheiten. // Die Far-Clipping-Plane ist 6.5 // Einheiten entfernt. glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Die Transformationsmatrix glLoadIdentity(); // zurücksetzen... glTranslatef(0,0,-3.5); // ... und den Quader um 3.5 Einheiten in den glRotatef(60,1,1,0); // Bildschirm verschieben und etwas rotieren. // Und noch einmal die Endlosschleife while(true) { if( !pollEvents() ) break; // Nachrichten verarbeiten // Bildpuffer und Z-Buffer zurücksetzen: glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); //---------------------- // Den Quader zeichnen: //---------------------- glBegin( GL_QUADS ); // Wir bauen den Würfel aus Quadraten (Quads) auf glColor3f(1, 0, 0 ); // Ab jetzt werden alle gezeichneten Punkte rot glVertex3f( 1, 1, -1); glVertex3f( 1, -1, -1); glVertex3f(-1, -1, -1); glVertex3f(-1, 1, -1); glColor3f(0, 1, 0 ); // Ab jetzt werden alle gezeichneten Punkte grün glVertex3f( 1, 1, 1); glVertex3f(-1, 1, 1); glVertex3f(-1, -1, 1); glVertex3f( 1, -1, 1); glColor3f(0, 0, 1 ); glVertex3f( 1, 1, -1); glVertex3f( 1, 1, 1); glVertex3f( 1, -1, 1); glVertex3f( 1, -1, -1); glColor3f(1, 1, 0 ); glVertex3f( 1, -1, -1); glVertex3f( 1, -1, 1); glVertex3f(-1, -1, 1); glVertex3f(-1, -1, -1); glColor3f(0, 0.5, 1 ); glVertex3f(-1, -1, -1); glVertex3f(-1, -1, 1); glVertex3f(-1, 1, 1); glVertex3f(-1, 1, -1); glColor3f(1, 0.1, 0.8); glVertex3f( 1, 1, 1); glVertex3f( 1, 1, -1); glVertex3f(-1, 1, -1); glVertex3f(-1, 1, 1); glEnd(); // Wir sind fertig mit dem Zeichnen SDL_GL_SwapBuffers(); // Bildbuffer vertauschen } SDL_Quit(); return 0; }